無處不在的數(shù)據(jù)分析
本文中的每一項科技趨勢都與數(shù)據(jù)有關,一些技術更是直接源于數(shù)據(jù)分析。越來越多的企業(yè)在利用從他們客戶那里收集到的大數(shù)據(jù)更好的了解客戶需求,并且優(yōu) 化產(chǎn)品使其能更好的服務客戶。這就是無處不在的數(shù)據(jù)分析,它更看重數(shù)據(jù)的質(zhì)量,而非數(shù)量。將數(shù)據(jù)最大化的轉變?yōu)橛袃r值的創(chuàng)新,利用數(shù)據(jù)洞悉市場,以此為基 礎做出明智的商業(yè)判斷。
如果關注數(shù)據(jù)質(zhì)量,將收集到的所有信息進行篩選就變得至關重要。例如后文中會提到的人工智能,其需要迅速的完成一系列動作:數(shù)據(jù)收集,分析,并且瞬間作出判斷采取行動。嚴格來講,對數(shù)據(jù)質(zhì)量的關注需要嵌入到數(shù)據(jù)采集的過程中。
在這樣的數(shù)據(jù)分析背后我們也要關注消費者信息的私密性。GfK2015年進行的針對全球20個地區(qū)的消費者研究結果表明,全世界消費者都在擔心他們的 數(shù)據(jù)是怎樣被收集,售賣和利用的。全球16%的用戶表示“個人信息被非法利用”是人們最在意的三件事情之一(2013年此比例為13%)。由于市場的不 同,擔心的程度也不同,但我們也相信消費者并沒有清晰的意識到大量有關于他們的數(shù)據(jù)正在被用于市場分析,同時他們也沒有意識到這其中的巨大價值,所以各行 業(yè)需要謹慎的使用及分析這些數(shù)據(jù)。
虛擬現(xiàn)實(VR)
2016年,從行業(yè)到消費者,從硬件到軟件,關于虛擬現(xiàn)實,一切都處在被普及教育的階段。隨著三大巨頭接連推出消費級產(chǎn)品,且“售罄”之訊頻傳,虛擬 現(xiàn)實作為最受關注的新智能領域迅速席卷全球。全球VR頭顯市場規(guī)模預計在2020年會達到28億美元, 其中供游戲者使用的VR頭顯設備占據(jù)多數(shù)份額。
中國市場2016年全年零售量會達到300萬臺左右,從GfK監(jiān)測的VR頭顯在線市場來看,從2016年1月到4月,VR頭顯零售量幾乎翻了20倍, 虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品正在經(jīng)歷一場初期爆發(fā)式的增長。但目前依然是以VR盒子為主。整體來看,中國的VR市場現(xiàn)在還處于野蠻生長的階段,無論是從硬件還是內(nèi)容 都處在非常初期的階段,商業(yè)模式也還在進一步挖掘,VR時代真正的到來還需要打通硬件、內(nèi)容以及標準等 VR 死穴,想要解決這些問題,并非一朝一夕的事情。但VR應用的前景大家有目共睹,相信在未來VR應用會逐步向直播,旅游培訓、醫(yī)療、裝修、房地產(chǎn)、教育等領 域滲透。